ScriptableRenderContext.BeginSubPassを使ったサンプルになります。
タイルベースGPUでは UNITY_READ_FRAMEBUFFER_INPUTのアクセスによって、ColorやDepthへのアクセスが低コストになります
既知の問題:カスタムレンダーパイプラインが、シーンビューでの描画に対応していません。
This is an sample project using "ScriptableRenderContext.BeginSubPass". The performance will be increased accessing via "UNITY_READ_FRAMEBUFFER_INPUT" on the tile based GPU.
KnownIssue:SceneView doesn't work well because of Custom RenderPipeline.