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ET是一个开源的游戏客户端(基于unity3d)服务端双端框架,服务端是使用C# .net core开发的分布式游戏服务端,其特点是开发效率高,性能强,双端共享逻辑代码,客户端服务端热更机制完善,同时支持可靠udp tcp websocket协议,支持服务端3D recast寻路等等
一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查找问题。平常开发游戏逻辑也得开启一大堆进程,不仅启动慢,而且查找问题及其不方便,要在一堆堆日志里面查问题,这感觉非常糟糕,这么多年也没人解决这个问题。ET框架使用了类似守望先锋的组件设计,所有服务端内容都拆成了一个个组件,启动时根据服务器类型挂载自己所需要的组件。这有点类似电脑,电脑都模块化的拆成了内存,CPU,主板等等零件,搭配不同的零件就能组装成一台不同的电脑,例如家用台式机需要内存,CPU,主板,显卡,显示器,硬盘。而公司用的服务器却不需要显示器和显卡,网吧的电脑可能不需要硬盘等。正因为这样的设计,ET框架可以将所有的服务器组件都挂在一个服务器进程上,那么这个服务器进程就有了所有服务器的功能,一个进程就可以作为整组分布式服务器使用。这也类似电脑,台式机有所有的电脑组件,那它也完全可以当作公司服务器使用,也可以当作网吧电脑。
分布式服务端要开发多种类型的服务器进程,比如Login server,gate server,battle server,chat server friend server等等一大堆各种server,传统开发方式需要预先知道当前的功能要放在哪个服务器上,当功能越来越多的时候,比如聊天功能之前在一个中心服务器上,之后需要拆出来单独做成一个服务器,这时会牵扯到大量迁移代码的工作,烦不胜烦。ET框架在平常开发的时候根本不太需要关心当前开发的这个功能会放在什么server上,只用一个进程进行开发,功能开发成组件的形式。发布的时候使用一份多进程的配置即可发布成多进程的形式,是不是很方便呢?随便你怎么拆分服务器。只需要修改极少的代码就可以进行拆分。不同的server挂上不同的组件就行了嘛!
ET框架使用C#做服务端,现在C#是完全可以跨平台的,在linux上安装.netcore,即可,不需要修改任何代码,就能跑起来。性能方面,现在.netcore的性能非常强,比lua,python,js什么快的多了。做游戏服务端完全不在话下。平常我们开发的时候用VS在windows上开发调试,发布的时候发布到linux上即可。ET框架还提供了一键同步工具,打开unity->tools->rsync同步,即可同步代码到linux上
./Run.sh Config/StartConfig/192.168.12.188.txt
即可编译启动服务器。
C#天生支持异步变同步语法 async和await,比lua,python的协程强大的多,新版python以及javascript语言甚至照搬了C#的协程语法。分布式服务端大量服务器之间的远程调用,没有异步语法的支持,开发将非常麻烦。所以java没有异步语法,做单服还行,不适合做大型分布式游戏服务端。例如:
// 发送C2R_Ping并且等待响应消息R2C_Ping
R2C_Ping pong = await session.Call(new C2R_Ping()) as R2C_Ping;
Log.Debug("收到R2C_Ping");
// 向mongodb查询一个id为1的Player,并且等待返回
Player player = await Game.Scene.GetComponent<DBProxyComponent>().Query<Player>(1);
Log.Debug($"打印player name: {player.Name}")
可以看出,有了async await,所有的服务器间的异步操作将变得非常连贯,不用再拆成多段逻辑。大大简化了分布式服务器开发
erlang语言一大优势就是位置透明的消息机制,用户完全不用关心对象在哪个进程,拿到id就可以对对象发送消息。ET框架也提供了actor消息机制,实体对象只需要挂上MailBoxComponent组件,这个实体对象就成了一个Actor,任何服务器只需要知道这个实体对象的id就可以向其发送消息,完全不用关心这个实体对象在哪个server,在哪台物理机器上。其实现原理也很简单,ET框架提供了一个位置服务器,所有挂载MailBoxComponent的实体对象都会将自己的id跟位置注册到这个位置服务器,其它服务器向这个实体对象发送消息的时候如果不知道这个实体对象的位置,会先去位置服务器查询,查询到位置再进行发送。
热更是游戏服务器不可缺少的功能,ET框架使用的组件设计,可以做成守望先锋的设计,组件只有成员,无方法,将所有方法做成扩展方法放到热更dll中,运行时重新加载dll即可热更所有逻辑。
因为ios的限制,之前unity热更新一般使用lua,导致unity3d开发人员要写两种代码,麻烦的要死。之后幸好出了ILRuntime库,利用ILRuntime库,unity3d可以利用C#语言加载热更新dll进行热更新。ILRuntime一个缺陷就是开发时候不支持VS debug,这有点不爽。ET框架使用了一个预编译指令ILRuntime,可以无缝切换。平常开发的时候不使用ILRuntime,而是使用Assembly.Load加载热更新动态库,这样可以方便用VS单步调试。在发布的时候,定义预编译指令ILRuntime就可以无缝切换成使用ILRuntime加载热更新动态库。这样开发起来及其方便,再也不用使用狗屎lua了
客户端可以实现所有逻辑热更新,包括协议,config,ui等等
下载ET框架,打开服务端工程,可以看到服务端引用了客户端很多代码,通过引用客户端代码的方式实现了双端共享代码。例如客户端服务端之间的网络消息两边完全共用一个文件即可,添加一个消息只需要修改一遍。
ET框架不但支持TCP,而且支持可靠的UDP协议(ENET跟KCP),ENet是英雄联盟所使用的网络库,其特点是快速,并且网络丢包的情况下性能也非常好,这个我们做过测试TCP在丢包5%的情况下,moba游戏就卡的不行了,但是使用ENet,丢包20%仍然不会感到卡。非常强大。框架还支持使用KCP协议,KCP也是可靠UDP协议,据说比ENET性能更好,使用kcp请注意,需要自己加心跳机制,否则20秒没收到包,服务端将断开连接。协议可以无缝切换。
可以Unity导出场景数据,给服务端做recast寻路。做MMO非常方便,demo演示了服务端3d寻路功能
这样就可以打印出进程中任何数据,大大简化了服务端查找问题的难度,开启repl方法,直接在console中输入repl回车即可进入repl模式
ET框架带有一整套打包工具,完全傻瓜式。一键打包,自动分析共享资源。对比md5更新
a.及其方便检查CPU占用和内存泄漏检查,vs自带分析工具,不用再为性能和内存泄漏检查而烦恼
b.使用NLog库,打log及其方便,平常开发时,可以将所有服务器log打到一个文件中,再也不用一个个文件搜索log了
c.统一使用Mongodb的bson做序列化,消息和配置文件全部都是bson或者json,并且以后使用mongodb做数据库,再也不用做格式转换了。
d.提供一个强大的ai行为树工具
e.提供一个同步工具
f.提供命令行配置工具,配置分布式非常简单
ET框架的服务端是一个强大灵活的分布式服务端架构,完全可以满足绝大部分大型游戏需求。使用这套框架,客户端开发者就可以自己完成双端开发,节省大量人力物力,节省大量沟通时间。
使用方法:
运行指南
相关网站:
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有自己觉得写得不错的Module可以pr提交到下面的库中,造福大家!
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群友分享:
行为树与fgui分支(Duke Chiang开发维护)
ET学习笔记系列(烟雨迷离半世殇写)
ET学习笔记系列(咲夜詩写)
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linux部署
linux部署,mongo安装,资源服搭建
ET框架心跳包组件开发
ET框架Actor使用与心得
基于ET框架和UGUI的简单UI框架实现(渐渐写)
ET框架笔记 (笑览世界写)
ET框架如何用MAC开发
ET的动态添加事件和触发组件
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[官剑铭主讲]https://edu.manew.com/course/796
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1.协程锁功能,解决异步队列的大杀器
2.抽象出Scene的概念,realm gate map location等等,都是一个个scene, 进程变成了容器,可以容纳各种Scene
3.内网消息全部使用Actor消息,一个Scene也是一个actor
4.升级到netcore3.0
5.还有大量更新,等你去挖掘,这是beta版本,暂时ilrt没有调通,只用来学习**,不保证正确,出了bug不要怪我
6.招聘一个中级渲染, 工作地点厦门,待遇优厚
......
1.增加了服务端3d recast寻路功能,客户端导出数据,服务端使用,做mmo及其方便
2.客户端增加了组件可视化功能,组件层级关系跟字段可以在unity中显示
3.增加ETTask,ETTask是一个轻量级单线程的task,相比Task性能更强,GC更少
4.增加了ETBook,写了一些入门的文章给大家学习
5.升级了ILRuntime,Hotfix.dll目前完全支持Unity编译,并且mac上也能编译
6.增加了状态同步的demo,基本上就是一个简单的mmo demo,十分方便入门学习
7.增加了repl功能,可以在server进程的console中输入代码及时执行,调试服务器非常方便
......
1.net core升级为2.1
2.网络方面:tcp网络改成了SocketAsyncEventArgs实现,kcp改成了使用c库实现,protobuf升级成了3.0,网络库方面unity客户端实现了0GC!
3.增加了Websocket支持,websocket跟tcp,udp接口完全兼容,使用十分简单
4.actor方面: actor增加原生actor,并且在原生actor基础上实现location actor,实现的更加清晰,使用更加方便易懂
5.数据库方面: DBProxyComponent实现了lambda表达式查询, 修复了一个超级异步阻塞bug
6.客户端使用asmdef实现了Hotfix库自动编译功能,并且完美支持Unity2018,再也不用自己搞引用问题了
7.修复了一大批bug
- ......
1.kcp改成C版的,已经去掉所有gc,性能大幅提升,unity mono的socket udp收发还有少量gc,这个只能以后替换成C版的socket了,kcp增加了安全性检查,防止了第三方虚假包的攻击
2.优化了热更扫描Attribute的性能,提升服务端热更速度
3.修复: 热更层订阅model层事件的一个bug,mono层抛事件到热更层会抛多次
4.修复windows上更新资源删除Version.txt的bug
5.readme增加mac运行指南视频教程链接,L主讲
1.protobuf改用官方3.0版本,不再使用protobuf-net,以消除消息反序列化GC,目前网络层真正做到了0GC
2.客户端资源更新直接计算本地文件的md5
3.修复了数据库组件一个超级bug,这个bug会导致数据库阻塞调用
4.修复MongoHelper一个bug,会导致CompnentWithId组件多次注册到Mongo Bson驱动,导致异常
5.增加了Mac平台相关工具
1.使用SocketAsyncEventArgs重新实现了TCP跟KCP网络库,大大减少GC,网络层收消息除了protobuf已经是0GC了
2.修复了TimerCompnent一个bug
3.修复了linux跟mac在netcore2.1下启动报错的问题
4.增加了db的lambda表达式查询
5.修复SceneChangeComponent错误
1.增加了原生actor实现,知道actor的InstanceId即可直接发送Actor消息,不需要注册跟查询location
2.修复了组件反序列化后注册到EventSystem中的bug
3.修复ResourceComponent中异步加载资源使用了同步调用的bug
4.加载ab包的时候先判断热更里面有没有,有则加载热更的,没有则加载StreamingAssets里面的
5.优化了定时器实现
6.修复其它一系列小bug
1.增加了ChangeSystem,可以订阅组件改变事件
2.修复dbcache中查询数据库一定会cache的bug
3.去掉了IEntityActorHandler接口,使用string来分发
1.进一步完善了entity component模型,去掉了Dispose层级,增加了ComponentWithId继承层级,Component增加了InstanceId,更好的实现了System机制
2.增加了DestroySystem事件,在Component Dispose时调用
3.actor实现代码进行了简化
4.升级了默认Unity版本,修复了kcp协议中UdpClient无法接收udp消息的bug
1.客户端全热更支持,逻辑,消息,事件,config,UI等等全部可以热更了
2.System改成了事件机制,awake,update,start等system可以在不同模块多次订阅
3.消息去掉了继承结构,其它客户端对接起来,更方便了。
4.增加了初步的Module机制,目录结构更清晰,社区分享代码更方便了。
5.优化了代码,3.0的代码更加清晰,结构更加合理,前后端代码几乎一模一样了
xasset 致力于为 Unity 项目提供了一套 精简稳健 的资源管理环境
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