For personally used xb2 overhaul mod
调整异刃武器和御刃者之间的平衡性,某些武器对特定御刃者更有价值(比如拥有多个反应动作或者倍率更高),而nia在默认状态下,不是任何武器的“最佳御刃者”,官方乳尼了属于是
所有御刃者的盾和锤的速度现在都比莫纳德要快一点,但是由于原始的盾锤数据过于弱势,且莫纳德拥有其他不可忽视的特性,因此姑且认为其平衡性并不过分
所有御刃者武技Lv1的冷却都被缩减了,且保持等级提升的缩减
Lv1 14>11
Lv2 12>9
Lv3 11>8
Lv4 8>6
自动攻击的倍率提升从50/80/120提升为65/104/156
伤害值调整为菲奥伦匕首同级别,最小值从16提升至18,且最大值从738提升至826
暴击率调整为以太炮同级,最小值从1提升到3,且最大值从10提升到20
双环和其所有子类武器现在对尼娅有额外补偿,使其更个性化和有特色,如双环、双剑、小刀等双持武器
自动攻击速度提升20%
御刃者武技动画提升25%速度
更低冷却
破防武技LV5时-4冷却
治愈武技Lv5时-3冷却
其他单体武技Lv5时-2冷却
尼娅使用以太炮时的动画加速,自动攻击+15%、武技+15%~30%不等,且武技倍率提升
尼娅使用罗睺的大炮时,自动攻击加速,第一二下+35%、第三下25%,武技分别加速10%~30%,且倍率提升
其他御刃者使用时,第一二下加速20%,第三下加速10%
尼娅
胡狼尖爪(及其变种):加速30%
致命螺旋(及其变种):两次击中、加速10%、倒地
猛禽击(及其变种):加速35%
尼娅的自动攻击加速5%、倒地武技加速10%
雷克斯的击飞武技加速10%
由于其自动攻击和武技的速度慢如蜗牛,对其进行整体加速,并符合其“自动攻击回复”的特色
自动攻击速度提升20%
御刃者武技动画提升25%速度(流水花30%)
钻盾的问题类似于巨锤,但是由于花具有高度定制性,它的调整不需要太多增强
自动攻击和御刃者武技加速20%
御刃者武技的冷却-1
加速动画以符合“拳套”的定位
25%自动攻击速度
30%武技动画速度
雷克斯使用时所有武技冷却-1,且旋涡斩击-2
武技的对昆虫增伤改为对倒地增伤
特定武技倍率增加以符合平均水平
冷却-1
0.75倍经验获取
0.5倍金币获取
5倍商店许可证价格
开发等级的商店折扣减半
使金币具有决策价值,而非任意消耗且不需要在意的低价资源
根据非官方社区异刃Tier表,从弱势异刃开始改进
主要变更:
-
改变仇恨降低类技能;如果它确实没什么用就更换成其他特效
-
弹击球异刃,尤其是火花,现在拥有团队方面的支援技能
-
增加反击技能的倍率+1000%使其更有价值
属性
核心饰品槽:从2改为3
物理防御:从5%改为10%
以太防御:从10%改为15%
目前的焰难以应对仇恨,所以增强她的防御面,并符合她在大乱斗中的表现
战技
净化之焰:从必杀技几率秒杀普通敌人改为几率清除敌人的愤怒状态,Lv1 60%~Lv5 100%
圣杯片鳞:异刃连击伤害从24~72%增强至100%
火焰刀身:暴击伤害从+10%~50%增强至65%
必杀技
火焰新星:单体改为周围5个敌人
阳炎螺旋:无
烈焰终结:从25%暴击率增强为30%
爆燃之剑:从20%暴击率增强为25%
团结之剑:现在造成两把剑的伤害(从1500%增强至1150*2=2300%)
#51 雷鼓
属性
统一盾锤增强
核心饰品槽:从1改为3
战技
麻酥酥女孩:满级反击伤害从400%增强至1400%
尖刺刺女孩:将效果从仇恨值每秒增加改为对倒地敌人增伤且延长倒地时间(类似于异刃大锤的战技 派生技
必杀技
咚咚弹跳:
现在雷鼓会在第一次挥击前释放3次静电电击,并在最后一次挥击前释放4次电击
从3次击中改变为总计10次击中
伤害倍率从285456改为300500
加速第一次造成伤害,第10帧时就会造成第一次电击击中
范围过小,改为6m范围
额外伤害对倒地敌人,但是由于动画速度,无法吃满倒地加成所以整体并不超模
电电攻击:
锤子启动就会开始放电
当电火花在她附近时会触发电击,第一个电火花生成在敌人身边
从1次击中改变为总计7次击中
加速伤害,第一次击中从第120帧改为第30帧
额外伤害对浮空敌人,但是由于动画速度,无法吃满倒地加成所以整体并不超模
滚滚轰雷:
雷云在她头上出现时造成一次电击
现在雷云雷击次数为5次
从3次击中改变为总计9次击中
加速伤害,第一次击中从第155帧改为第100帧
特效增加仇恨值的数值增加
劈啪独奏会:
伤害倍率从900%增加到1000%
从3次击中改变为5次,前两次挥击每次都会产生一次电击
#50 白虎
属性
作为尼娅的双环刃时,额外增加攻速、减少冷却
核心饰品槽:从2改为3
以太力修正:从10%改为15%
战技
所有战技完全重制
四神的守护:从降低敌人异刃连击伤害改为90%以上HP时增加伤害,原效果生效率极低,完全修改以符合其治愈异刃的定机
大河的恩惠:使用御刃者武技HP回复改为回复自动攻击伤害的12%
治愈咆哮:受到攻击后有25%的概率使HP回复改为减少队伍槽攻击抗性(类似远海耳钉)
必杀技
猛虎激振:
暴击回血100%改为+85%暴击伤害,白虎的低暴击率使原回复效果过于不稳定,改为暴击伤害仍在触发时保持惊喜,同时修改后的其他回复手段可以弥补此更改损失的恢复能力
水波纹:
水波纹现在击中多次
从1次击中改变为总计6次击中
伤害倍率,从游戏最低的倍率加以提升,360580提升到420620
野性咆哮:
正前方的敌人可以被击中多次
从1次击中改变为总计4次击中
生成回复瓶改为为团队回复50%造成的伤害
大涡流:
生成回复瓶改为90%HP以上时增加伤害150%
#49 伊吹
属性
统一盾锤增强
核心饰品槽:从1改为3
战技
用过了吗:武技/必杀不消耗充能几率从20%提升到38%,使其更可靠、频繁触发
会忘记呢:必杀命中时随机将敌人的1个武技的填充量变为0,几率从50%提升到70%,原效果实际有效的几率很小,增加概率以强化其效果
趁人不备:偷袭时伤害+200%改为每次取消时增加250%伤害,偷袭伤害只对第一次且敌人未发现你时生效,意味着,基本无效
必杀技
爽快射击:
牵绊增加改为90%HP以上+150%伤害
仇恨增加从5改为20
冒失猛撞:
伊吹在武器上造成更多次击中
从3次击中改变为总计5次击中
单体改为aoe
aoe意味着现在此必杀可有效吸引仇恨
仇恨增加从5改为20
坚定旋风:
仇恨增加从5改为20
华丽飓风:
现在每轮都会造成伤害0
从4次击中改变为总计6次击中
如果敌人仇恨目标为自己,增加伤害100%
#48 石榴
核心饰品槽:从1改为3
以太力修正:从10%改为15%
战技
思考停滞:必杀技命中时 有(60/65/70/75/80)%的概率使敌人的动作停止3秒改为7秒,原有时间太短而几乎没有发挥空间
散步乐趣:移动时回血改为增加回复瓶在场上的持续时间,石榴并非仇恨获取异刃,原回复效果基本无用,且移动会浪费攻击时间
存储回复瓶:增加回复瓶在场上的持续时间改为收集回复瓶会增加伤害,弥补爪刃伤害不足的问题
必杀技
所有必杀技倍率提升,因为其击中次数过低
雷电绒球:
火花可以击中多次
从1次击中改变为总计3次击中
倍率从300480改为300510
特效从对浮空增伤改为生成2个回复瓶
鲜明之爱:
可以被心型以太爆炸多次击中
从1次击中改变为总计4次击中
伤害倍率从400580改为400620
特效生成回复瓶改为为团队回复造成伤害
天使坠落:
踢击可以造成多个电击,且可以击中多次
1hit改为3hit
伤害倍率从500748改为500800
暴击率修正从25%下调到20%
团队回复改为90%HP以上时+150%伤害
甜蜜心绪:
可多次击中
暴击率修正从20%改为30%
伤害倍率900改为1100
生成2个回复瓶改为85%暴击伤害
#47 红莲
属性
核心饰品槽:从2改为3
冷却:3改为4(750 > 600)
生命修正改为力量修正:15%
战技
坚韧毅力:减伤效果从30%血量时2436%改为50%血量时2250%
超级热血:攻击高等级敌人增伤从80%改为150%
正义之光:血量低于30%时自动回复改为血量低于50%时伤害150%
必杀技
千金破击:
红莲周围的冰风可以击中多次
1hit改为4hits
伤害倍率提升300480改为300500
敌人仇恨目标为角色时增伤改为对正面增伤
冰柱审判:
伤害倍率增加400580改为400600
正义暴雪:
冰爆可多次击中
原5次击中,改为不定数量
伤害倍率从500680改为550760
30%血量以下时增伤150%改为仇恨目标为角色时+100%伤害
终极雪雾:
新增特效对高等级敌人增伤+100%
#46 萤
属性
现在更符合团队向角色的定位,拥有防御强化方面的能力
核心饰品槽 从2改为3
物理防御 从5%改为30%
以太防御 从35%改为10%
以太修正 从10%改为15%
防御面更符合地属性异刃
战技
春的到来:牵绊最大时回复量上升改为90%以上HP+100%伤害
凋零之樱:无法战斗时队友回复+100%改为团队对负面抗性+40%
纯白百合:仇恨减少30%改为最大牵绊时团队减伤20%
必杀技
牛舌草驱动:
每次击中几率施加破防
对浮空敌人+150%伤害改为增加异刃连击伤害
百合花之舞:
效果为团队回复伤害的50%下修为10%
酸浆草审判:
可以多次击中,第一次命中有吹飞效果
1hit改为3hits
特效从生成回复瓶改为无视防御
致命薰衣草:
伤害倍率从1000%下修为900%
效果为团队回复伤害的50%改为+30%融合连击效果
#45 结
属性
结现在作为专注于暴击的团队支援角色
核心 2改为3
物理防御 从0%改为10%
以太防御 从25%下修为20%
HP修正 从10%改为15%
战技
预想外的行动:+15%暴击率改为每次暴击时增加伤害
共感:搭档御刃者攻击未中时 牵绊上升改为最大牵绊时团队暴击率上升
闲散时空:牵绊为最高值时 参加战斗的敌人的填充量将减少 改为每次暴击时填充队伍槽
必杀技
治愈电击:
每次冲击波击中3次
2hits改为6hits
特效从团队回复50%伤害值改为回复10%
闪电球:
电球消散时击中多次
1hit改为5hits
伤害倍率从400580改为400609
特效对机械敌人增伤改为减少40%仇恨
雷霆震撼:
25%暴击率修正改为20%
生成回复瓶改为满血时伤害增加
神圣等离子:
投掷电球可以击中多次
1hit改为8hits
单体改为目标周围7m的aoe
暴击修正20%改为25%
伤害倍率从925改为1000
效果从为团队回复50%伤害改为增加暴击伤害
#44 月
属性
核心饰品槽 2改为3
物理防御 5%改为10%
以太防御 35%改为30%
敏捷修正 10%改为15%
冷却 4
战技
聚光灯:连锁攻击对相邻球造成伤害改为90%HP以上时增伤100%,破球效果改到1级必杀上
烟火:对浮空敌人增伤225%改为+80%暴击伤害
机会制造者:连锁攻击时每次轮到自己+30%团队暴击率 改为 最大牵绊时伤害+100%且减伤30%
必杀技
暴雪结晶:
+85%爆伤 改为 破球效果
细雪诱惑:
倍率从400580改为400609
特效从产生回复瓶改为+85%爆伤
星霜女王:
冰柱升起时多次击中
1hit改为10hits
特效从为团队回复50%伤害量为回复10%
银雪之荣华:
伤害倍率从950改为1050
效果从为团队回复改为90%HP以上时增伤
#43 绵津见
属性
核心饰品槽 2改为3
物理防御 25%
以太防御 25%
灵巧修正 15%
冷却 4
战技
无我境界:HP低于30%回避率提升60%
流水步伐:移动时回避率提升改为必杀技净化愤怒状态
明镜止水:牵绊达到最高值后的数秒内回避敌方攻击 改为 回避后增伤
必杀技
水月:
水的边缘可以击中多次
1hit改为3hits
单体改为直线aoe
波碎:
25%暴击修正改为0暴击修正
+85%暴击伤害改为如果敌人仇恨目标是自身+100%伤害
秘剑·小夜时雨:
增加25%暴击修正(原为0)
特效从如果敌人仇恨目标是自身+100%伤害改为+85%暴击伤害
交换了Lv2必杀和Lv3必杀的效果,因为Lv2为单击而Lv3为多次击中,以使暴击价值更稳定
海神剑术·五百重波:
现在必杀技可以造成穿透(原版玩家无法造成的效果,持续时间内目标所有防御视为0)
#42 七冰
属性
核心饰品槽 2改为3
物理防御 10%改为5%
以太防御 30%改为5%
灵巧修正10%改为力量修正15%
冷却3
新的异刃武技:背击伤害提升
新的异刃武技:武技伤害提升
战技
捉迷藏:御刃者武技和必杀技造成的仇恨值降低改为背击伤害提升
熊熊的治愈:异刃切换时 队伍全员的HP回复改为所有伤害都会为团队回复1%生命值
雪之护符:无改动
必杀技
熊熊痛殴:
生成回复瓶改为减少仇恨获取40%
熊熊治愈:
冰爆可以多次击中
1hit改为4hits
伤害倍率从380551改为380609
特效从团队回复改为暴击伤害增加
熊熊旋风:
低血时伤害增加改为高血量伤害增加
熊熊幻象:
特效从团队回复改为背击+150%伤害
#41 韦驮天
属性
核心饰品槽 1改为3
物理防御 20%
以太防御 30%
HP修正15%改为灵巧修正20%
冷却 5
必杀技有更高的仇恨获取率
战技
承蒙款待啵:打倒敌人时全队回血改为闪避时增伤
躲开啵:牵绊为最高值时 回避率提升45%,改为增加50%命中和闪避
弹开啵:被攻击时50%击退敌人
必杀技
我开动啦~啵:
仇恨倍率从5改为30
是敌人目标时增伤
点心就是这个~啵:
仇恨倍率从5改为30
伤害倍率提升,400580到440638
特效从回复伤害值20%改为全队回复10%伤害值
肚子饿到极点~啵:
仇恨倍率从5改为30
特效从团队回复伤害值改为+100%必杀技的仇恨值
吃光豪华大餐~啵:
仇恨倍率从10改为35
伤害提前,开始旋转时即造成伤害
2hits改为6hits
#39 重音
属性
盾锤统一增强
核心饰品槽 2改为3
物理防御 30%改为25%
以太防御 25%
HP修正改为幸运修正15%
冷却4
战技
伏位:数值翻倍,从正面攻击50%增伤增强到100%
天医:30%暴击回复改为+80%暴击伤害
五鬼:仇恨值提升从30%增加为55%
必杀技
感伤爆发:
黑色以太球膨胀时击中敌人
伤害加速,第一帧开始造成第一次伤害
1hit改为5hits
原动画速度过慢,动画加速
特效从+100%仇恨获取改为20%吸血
隐匿愁绪:
可以多次击中
1hit改为7hits
秘密欲望:
低血增伤改为高血增伤
忧郁破坏者:
新增特效,作为敌人目标时+100%伤害
#38 罗睺
属性
大炮强化:动画加速,暴击率增加
核心饰品槽 2改为3
物理防御从5%改为10%
以太防御从5%改为10%
力量修正10%改为敏捷修正20%
冷却4
战技
此乃双击:自动攻击为双击,且伤害提升30%改为提升50%
初心不可忘:数值翻倍,自动攻击伤害从100%增加为200%
武士道:正面增伤50%改为暴击伤害增加50%
必杀技
金刚碎:
对倒地敌人+150%伤害改为减少仇恨
金刚飞天:
火旋涡多次击中
5hits改为7hits
效果减少仇恨改为侧击+150%伤害
金刚百手:
无改动
金刚焦热:
增加特效,+85%暴击伤害
C级异刃属于中规中矩,虽然能用但是有上位替代,或者能用但是应用面过窄,所以整体不需要调整太多
#37 大锤
属性
武器 恶来 的暴击率从10%上调到15%,大锤锁定武器,原有面板暴击率过低,稍作提升
战技
派生技:攻击倒地状态的敌人时伤害输出提升(50/75/100/125/150)% 并延长倒地时间,倒地时间10%上调到延长25%,使其拥有一种近似“把敌人按在地上打”的角色特色
#36 时叶
战技
无音枪术:从自动攻击仇恨降低改为自动攻击速度提升15~50%,定位是“队友无法战斗时增伤、额外减伤”的特化攻击手,队友倒下后的“自动攻击仇恨降低”意义不明
#35 神威
战技
快准备喵:从原有的异刃切换的冷却时间缩短 修改为 自动攻击伤害增加100%,作为一个完全特化自动攻击的角色,切换冷却的完全不匹配其特色
#34 花JS
属性
盾锤统一增强(120%自动攻击和御刃者武技动画速度)
御刃者武技
所有冷却缩减-1
转转切割,转转切割前两级cd+1,但是5级cd-2,且倍率统一提升了50,原版一级96、5级192的倍率全游戏最低……
#33 婆娑罗
战技
恶鬼罗刹:根据打倒的敌人数量 伤害输出提升(90/105/120/135/150)%(最多300%),改为90~300%,即Lv5击杀一个敌人获得300%增伤
吸魂夺魄:击杀回血75%,无改动
一闪:原15%几率秒杀人型敌人改为必杀技对100%以下血量的敌人有515%几率秒杀(首领和稀有种无效)
整体异刃定位为“瞬杀、群战、清杂”型异刃,秒杀功能性比较强,预热加快,输出上限没改动,利用必杀秒杀杂兵、回血、增伤,符合其背景故事的“暗杀”
必杀段数都比较少1~4段,秒杀效果还是平衡的
#32 花巴斯塔
属性
原版就还算好用,被动叠加盾锤整体增强后基本没什么改动空间
#31 朱雀
战技
镰鼬:攻击仇恨降低改为猛击伤害50~135%,仇恨降低和镰鼬有个锤子关系……
疾风怒涛:从战斗开始30秒内增伤100%提高到300%
修改后整体定位为先手素质四连迅猛凹伤害型攻击角色,打完前30秒后会比较疲软,作为平衡极大幅度的强化了先手一波的强度,且没有团队增益和减伤能力,本身身板很脆,标准玻璃大炮爽一波
#30 尼娅(异刃)
属性
所有攻击动画加速25%
#29 凛音
属性
以太炮整体加速
战技
有钱能使鬼推磨:原仇恨降低效果改为攻击命中时1030%掉落金币(必杀3特效60100%掉落金币)
新技能组与“金币”关联更紧密,且加速预热更快进入满伤状态
原版积攒效率过于漫长,而且我印象中这个异刃切换后会把增伤清零,就挺弱智的
#28 星织
属性
敏捷修正从15%提升到20%
异刃武技:反应动作无效的时间修正从125%降低为50%
战技
闪空斗舞:回避时反伤从200~400%提升到200%~1400%
宠辱不惊:从破防抗性70%改为仇恨值每秒 逐渐增加 且所有攻击的仇恨值提升15%
特化为抗反应动作的回避T,通过回避反击造成高额伤害,符合其“扎手的冰刺”的人物特点,由于自身仇恨获取能力不强,宠辱不惊强化仇恨获取能力
#27 水分
战技
觉醒少女 技:从满牵绊加命中改为每次取消增伤10%最高250%
取消了没啥用的加命中,定位主要通过操作取消叠加伤害、走位打必杀技侧击特效增伤的手操型角色
#26 纽兹
属性
异刃武技:伤害吸收 的时间修正从125%改为50%
异刃武技:反应动作无效 的时间修正从125%改为75%
异刃武技:获取仇恨值 的时间修正从150%改为50%
战技
镇守:70%无效化敌人的反应动作改为力量反击160~1320%
战场之花:自动攻击仇恨获取40%改为全队减益抗性40%
修改后的纽兹定位是可以稳定局势的重型坦克角色,通过重装甲反弹伤害,并且具有稳定的控制和防御面,同时为团队提供减益抗性辅助
#25 雄黄
属性
盾锤整体增强
战技
IMD:防御增加15%改为侧击增伤20~100%
FAS:水生类歧视增伤80%改为牵绊最高时团队伤害提高50%
双防和T差不多的奇怪攻击手,自身原版三个技能一个比一个奇怪,满牵绊团队减伤、物理防御增加、歧视增伤,完全看不出攻击手定位,也没有辅助能力和功能性
改后虽然还是没太大特色,但是伤害面提升了很多,并且增强了团队辅助能力,满牵绊团队减伤加伤,算是个偏防御面的小凯撒领域
#24 鸣
属性
长枪动画加速15%,且猛击20%
长刀(长枪子类)加速10%
必杀技
为Lv1、Lv2、Lv3统一更改为25%暴击率修正、血量低于50%增伤150%
Lv4的必杀60%暴击修正不做调整
所有必杀技伤害类型统一为以太
战技
暴力机关:每使用一次必杀技则伤害输出增加50%(最多300%)
间隙之枪:从侧面攻击时伤害输出提升100%
间隙之枪:武技消耗25%当前血量,武技动作中回避攻击
血之圆舞曲:从对浮空增伤改为血量越低增伤越高(每1%血增伤1.36%,独立乘区)
现在所有必杀技都有一个25%暴击修正和低血时增伤特效,如果强度仍然不够有特色,可以考虑将间隙之枪改为+85%爆伤
修改后的鸣定位是“专注暴击的以太伤害低血攻击手”,被动拥有很不错的增伤能力,本身防御很低的同时没有仇恨降低技能,很容易进入低血状态的同时也很容易暴毙,但是没有进入低血状态时则非常疲软,是一个风险越高收益越高的角色
#23 八重切
战技
一骑当千:Lv5每有一个新敌人参战+40%伤害(max250%),改为+85%,满特效需求数量从7下修为3,和婆娑罗效果一样,这游戏没多少大量群战的战斗,特效吃不全
#22 T-elos
战技
天堂追踪者:每次御刃者无法战斗,伤害增加100/125/150/175/200(max500%),改为100/150/200/275/500,原数值需要3次无法战斗蓄满基本上不存在实用场景
碎心者:根据打倒的敌人数量 伤害输出提升60/70/80/90/100(最多300%)改为60/90/120/150/200,满特效需求数量从5下修为2,和婆娑罗效果一样,这游戏没多少大量群战的战斗,特效吃不全
#21 玛瑙
属性
异刃武技:会心提升 75%时间修正
异刃武技:命中率提升 修改为 提升填充量 75%时间修正
新增异刃武技:武技伤害UP 100%时间修正
战技
歼灭之虎晴石:对昆虫类歧视增伤80%改为异刃武技效果时间+50%
修改后的玛瑙是一个定位为异刃武技和御刃者武技为核心的主力攻击手
战斧拥有游戏中最高的战技倍率,通过辅助核心:以心传心5提高100%异刃武技触发率,可以稳定全程覆盖会心提升50%、平A填充量提升50%、每25秒一次武技8.5倍伤害,并且享受道具包异刃武技效果最高128%增加
同时,也可以辅助核心:支援高手5再提高50%异刃武技效果时间,获得30秒的会心提升、填充量提升,将该效果通过切换异刃带到其他异刃身上,从而成为一个强力的辅助buff提供者
#20 斩铁
战技
偷甲:100%无视敌人防御力改为 颠倒敌人防御力,防御力越高伤害越高
残虐杀法:偷袭时400%伤害 改为 全队造成弱点属性伤害+100%
#19 义经
战技
流转:颠倒敌人防御力 改为 武技中回避敌人攻击,且以力量的100~200%造成伤害和吹飞
死界:打败敌人回复血量 改为 有队友无法战斗或处于濒死状态时 伤害输出提升250% 受到伤害降低40%
#18 宇迦
战技
驯兽师:80%对野兽增伤 改为 攻击比自己等级高的敌人时80%增伤
#17 佐田彦
属性
绑定武器的暴击率15% > 25%
#16 力男
属性
物理防御5% > 20%
以太防御5% > 15%
长得一脸铁铸,实是一块豆腐,增加一点防御力符合形象
#15 式
必杀技
原版Lv1减仇恨、Lv2Lv3格挡无效,全必杀技被动统一改为攻击敌人为团队回血,一个被动没增伤的纯辅助奶妈必杀技全是攻击特效有个锤子用……
#1 神八
打刀 回避武技前4级需要消耗HP,5级和6级仍为原版无消耗回避效果
#22 T-elos
战技
天堂追踪者:每次御刃者无法战斗,伤害增加100/125/150/175/200(max500%),改为100/150/200/275/500,原数值需要3次无法战斗蓄满基本上不存在实用场景
碎心者:根据打倒的敌人数量 伤害输出提升60/70/80/90/100(最多300%)改为60/90/120/150/200,和婆娑罗原版效果一样,这游戏没多少大量群战的战斗,特效吃不全
#1 神八
打刀 回避武技前4级需要消耗HP,5级和6级仍为原版无消耗回避效果
无法战斗抗性效果从50%几率5秒内无敌(每场战斗一次)改为100%几率
所有低血效果触发线从30%提升到50%
翻倍了WP和SP获取
所有异刃现在都有3个辅助核心槽
反应动作时间大幅增加(破防20秒、倒地3倍 15秒、浮空2倍 10秒),但是不再增伤,反而减伤,伤害倍率变成了减伤倒地受伤-20%、浮空猛击-25%——具体数值待调整 测试了一下控制时间略长过于打桩,但是伤害还是很低(极难度250%血),稍微缩短了控制时间(倒地12秒浮空8.5秒),还原了倒地和浮空的增伤,但是猛击不再拥有50%增伤
雷鼓和大锤拥有独特的攻击会增加倒地时间被动(大锤25%、雷鼓10%),因为两者都是防御异刃且依靠敌人攻击反弹造成伤害,特化倒地控制可以成为从伤害和控制力中选择一种的战术
原设定除了连锁攻击根本吃不到反应动作状态增伤,反应动作的控制效果几乎等于没有,这个系统都成无脑素质四连刷新Dot的工具,现在敌人进入倒地浮空有足够的时间给换出倒地、浮空增伤的异刃进行输出
精英有多次后的时间抗性,不影响平衡性
砍了猛击的伤害,用来平衡浮空时间*2的大量增伤,现在猛击仍然有功能性,但是伤害需要装备、异刃、武技去支持,而不是以前无脑素质四连,但正确配置的猛击流上限更高
现在“是否卸下猛击武技来保持浮空状态”、“卸下浮空武技来保持倒地状态”、“延长倒地时间”、“延长浮空时间”现在可以作为一种战术选择,而非纯粹的数值
所有多段破防武技增加多段破防判定,所有单hit破防武技改为2段
所有防御武技动画加速50%,初始按键到展开护盾摆2秒的pose过于弱智,所有平A第三下加速30%,毕竟没一代的走A,第三下的长后摇站原地发傻太憨了
必杀技增伤模式改动——不再等待队友打反应(待完成)
现在所有特效是对倒地增伤的123级必杀技(4级锁时间所以没必要)会在必杀技开始第1帧造成一次没有伤害的攻击判定,附加一次倒地
现在所有特效是对浮空增伤的123级必杀技(4级锁时间所以没必要)会在必杀技开始第1帧造成一次没有伤害的攻击判定,附加一次倒地,第二帧附加一次浮空
这项改动我个人评价是QoL改进,依然需要破防前提,原版由于AI比较蠢,经常捏着必杀技等十几秒让AI打倒地和浮空,又经常被AI跳过增伤阶段十分上火,现在改动可以让对倒地、对浮空增伤的必杀技稳定生效
花之臂的猛击多段判定改为最后一击才有猛击判定,吃全武技的猛击落地伤害
治疗瓶效果增加从10/20/40增加为17/30/50(主要用于极难度前期,缺少回复手段+回复量减半导致恢复压力过大,绑死复读产瓶武技体验极差,且此mod删除了很多产瓶手段,后期伤害回复特效为主,不差多点少点治疗瓶回复量)
道具包的非填充类效果如伤害障壁、减伤,整体数值增强了一倍甚至数倍,使其具有可以与填充效果接近的战术价值,修改后的道具包作为一个战斗系统的重要独立乘区提供增伤、减伤、明显加速队伍槽填充、伤害障壁等战术选择,而非整个游戏几十小时无脑纳西梨果冻
伤害障壁作为一个无法在战斗中回复的临时生命值,在与精英或boss的战斗中几乎没有存在意义,原有数值在开战前几秒就会消耗掉。由于boss的技能充能,在真正需要它抵抗来自boss的致命伤害时早就没了,所以整体上数倍增加了它的数值,由原来的最高50%增加到200%,由此使其成为一种“在战斗的前一段时间内可以暂时专注于攻击而不需要考虑回复和防御”的一种战术选择,而异刃产生、辅助核心产生的伤害障壁数值保持在原有水平,以维持其可以在战斗中重复展开获得临时生命值的战术定位
物理、以太减伤数值提升,4倍,从原本的3%~9%提升到12%~36%,在异刃动辄20、30的防御和被动30%减伤面前毫无价值,倍增其数值使其有降低伤害的实际意义(但是需要测试减伤是叠加还是乘算)
队伍槽增加效果翻倍
异刃武技效果翻倍
必杀技增伤效果翻倍
V0.7
战技和异刃武技大修
可选血量*10,原版极难度敌人250%血量,修改系统选项HP上限2500%,可自行进入定制难度调整,每格25%
武技、异刃武技系统大修:
调整武技相关系统:
- 现在武技系统作为必杀技、连锁攻击、融合攻击外的另一种可选主力输出手段,值得在饰品或辅助核心上做出取舍,而非“素质四连发射器”和“必杀能量填充器”
- 异刃武技的武技伤害UP效果15倍,道具包异刃武技效果原版4倍(上版本的两倍),异刃武技buff武技伤害在选择异刃武技效果道具包时为原版的60倍
- 先别觉得离谱,算下期望,武技伤害UP25s冷却,一次生效,异刃武技伤害UP普遍125%冷却修正,25*1.25=31.25
- 基础50%几率,信赖S的异刃武技修正触发率是130%=65%几率,S9才是50*190%=95%几率
- 增伤50%,A类,会被各类被动增伤稀释,单条增伤被动普遍数值100
150%,也就是实际提升单个武技伤害4033%(甚至更低,比如武技倒地增伤150%,那就只有20%,如果异刃恰巧还有个对倒地增伤被动,就只有13%了) - 那么不算牵绊冷却的基础期望就是62.5秒一次稳定单次武技30%增伤,扔8~10个武技很正常吧?如果是神八、光,二十个都差不多
- 算上满牵绊冷却修正,实际增伤期望是3
4%,S信赖130%、S9信赖190%,最终期望是48%的增伤,哇,好可观! - 现在武技增强为750%,修改后期望增伤30
60%,但是武技在伤害整体占比不高,实际期望增伤应该在1030%,道具包吃个水管工逃脱游戏(原版异刃武技效果 提升32% 、必杀技伤害输出 提升20%)异刃武技效果增强128%,相当于武技部分伤害期望翻倍,可以算成60秒内有一发16倍伤害的武技,这倍率才勉强够看点,也值得捏着高倍率武技去打输出 - 饰品位现在值得上武技增伤配件,必杀技可以吃融合连击和连锁,爆裂标记、光学眼镜一系列增强连锁、连锁内几万倍率还十倍增伤+额外暴击,原版的武技系统那点输出它配吗、、、
- 通过此改动,部分低异刃武技冷却修正的攻击型异刃有了更多上场价值(而且小黑好像可以roll出50%冷却修正?好被动能上攻击异刃第一梯队)
- 现在叠加武技伤害UP、浮空增伤、特效增伤的猛击效果十分恐怖,但是这是个60秒触发一次、还需要很多前置条件打出来,好像也能接受?
- 少数拥有武技伤害UP能力的敌人现在不会使用武技伤害UP效果——因为是共用同一条词缀,没法改独立
- 大锤、莫纳德和盾的防御武技自带的武技增强改为获得10%最大生命值护盾(异刃武技-伤害吸收),可以被武技效果增强
V0.9
异刃武技加强,异刃武技的轮训间隔从3秒降低为0.5秒
现在正确的异刃武技约等于1~2个配件,拥有正确武器类型和异刃武技、被动异刃武技强化和伤害(比如说异刃武技发动率+异刃武技时间+暴击伤)的小黑现在可以作为主力输出,提升抽卡乐趣,当然这得看脸……
暴击率up
效果25%、持续15s、20s冷却、75触发率。15/20*0.75=56%覆盖率。等效25%*56%=13%暴击率提升
效果从25%提升到50%、持续时间从15s提升到35秒,冷却时间从25s提升到45秒。等效50%25/350.75=29%暴击率提升
命中提升
效果25%、持续15s、20s冷却、75触发率。15/20*0.75=56%覆盖率。等效25%*56%=13%命中提升
效果从25%提升到50%、效果时间从15秒提升到60秒,冷却从20s提升到55秒,50%55/600.75=34.5%命中率提升
填充量UP
效果50%、持续15s、30s冷却、50触发率。15/30*0.5=25%覆盖率。等效50%*25%=12.5%填充量提升
效果从50%提升到75%,持续时间从15s提升到35秒,冷却从35秒提升到40秒。75%35/400.5=32.8%
伤害吸收
效果10%最大生命值、30s冷却、50触发率。等效每分钟回复10%HP,这数值认真的吗?毕竟平级杂兵愤怒一击过半血是常态
效果从10%提升到50%
反应动作无效
效果0、持续15s、30s冷却、75触发率。15/30*0.75=56%覆盖率
减益清除
效果25%、持续15s、20s冷却、50触发率。
背面攻击提升
效果50%、持续15s、20s冷却、75触发率。15/20*0.75=56%覆盖率,50%*56%=28%背面伤害提升
效果数值不变,持续时间从15s提升到35秒,冷却时间从25s提升到45秒,50%35/450.75=29%背击伤害提升
获取仇恨
效果50点(自动攻击24点,武技一次2034点)、20s冷却、75触发率。
效果提升到200点,原有效果只相当于3个不到武技的仇恨,在手操武技取消武技的时候几秒功夫就盖过去了,根本起不到仇恨吸引的作用
200点如果无脑武技还是会OT,但是起码半数时间内是不需要担心ot问题的
小黑被动调整
生命吸收:打败敌人时回复30%血量改为异刃武技触发几率+100%
战斗步伐:异刃连击的伤害60% 改为 异刃武技持续时间+50%
V0.95 道具包系统和经济系统改动
调整道具包数值,目前调整后的道具包删除了没用的牵绊上升、下降,且上调了数值,使之前选择价值过低的词缀有价值,与战斗系统更紧密
同时,调整了所有道具包物品的持续时间、价格和堆叠上限,使其与经济系统更相关:
稀有度为普通的道具统一可堆叠上限为99,价格下修为50%,持续时间缩短为20%,信赖度3倍,每分钟消耗金币8~187
稀有度为稀有的道具统一可堆叠上限为15,价格下修为50%,持续时间缩短为50%,信赖度1倍,每分钟消耗金币24~180
稀有度为史诗的道具统一可堆叠上限为9,价格上修为400%,持续时间缩短为50%,信赖度1倍,每分钟消耗金币120~1440
现在218个普通级道具包可以挂机刷信赖度,会非常快的批量消耗,但是价格比原版更便宜
现在135个稀有级道具包是中长期内使用的主力buff,相较于普通道具包金币消耗更大
现在74个史诗级道具包是昂贵的终极buff工具,会巨量消耗金币,是用于挑战精英或首领时才会使用的“史诗”物品
这一内容改动使道具包在经济系统上具有更强的功能价值,侧面提升打捞赚钱的意义和收益价值
同时因为部分佣兵团任务会奖励史诗级道具包物品,此改动也强化了一部分佣兵团任务的价值
队伍槽增加效果为原版6倍,极难度25%填充量和是个人就能半血愤怒一击清队伍槽的设定,其实已经基本把这个系统废了,要么憋4级必杀等跳过愤怒一击,要么就基本放弃连锁攻击这个功能(而且连锁攻击在极难度下也被砍成1/4增伤),我认为有必要特别强化一下充能速度,让连锁攻击变成一种可选的攻击方式,两个道具包可以叠出360%增加,素质四连两轮可以叠满
——当然也可以说极难度本身就是砍这个系统,不如定制难度把这个调回100%就得了,改来改去脱裤子放屁多此一举。不过我的看法是,强化它的目的是为了和其他道具包作取舍,同时支持它相关系统的价值,对我来说游戏的乐趣就是在同一规则下、寻找符合自己喜好的游戏玩法并探索这一玩法内的“最优解”,为了强调难度、砍废已存在的流派对我来说是不可理解的,并且为了支撑连锁攻击的回归要牺牲两个道具包位置的强化,我觉得这也是游戏抉择的乐趣之一
必杀技填充效果为原版的4倍,因为原版武技充能效果远强于必杀技充能,两个最强必杀技充能要等小半分钟填充一级,而两个武技充能打完一轮早就充能一级多了
所有牵绊初始值增加效果统一为1000,因为原效果价值太低,高信赖下牵绊打满也就几秒钟的功夫,增加那点意义不明,变成进场立即拥有满牵绊效果给切换异刃还有点战术价值
所有牵绊上升效果改为必杀技伤害增加,数值3倍,基本是10~40,作为次级效果
所有牵绊下降降低效果改为异刃武技效果增加,数值3倍,基本是10~40,作为次级效果
修改后部分道具包会有两条必杀技增强或异刃武技效果增强,正好顺路增强一下必杀技——必杀技普遍动作太慢,倍率虽然比武技高一倍,但是满级武技两三秒一次,必杀技普遍打完一轮得七八秒,反而远不如一些自带填充的武技复读伤害高
砍了异刃武技:武技伤害UP的效果,从750%(8.5倍)下调到400%(5倍),拉低了武技爆发的单次上限(6级斧头倒地歧视560倍率重劈在2个道具包异刃武技效果UP240%武技增幅、敌方倒地、异刃有倒地增伤被动、暴击的极限情况下能从无增伤下的重劈4000增伤到800000,已经接近两个异刃连击3连的效果了),但是缩短了它的冷却从25s缩减到15s,使其更频繁的触发
异刃武技:仇恨值获取再次巨量增加,从原版50、上版本200增加到500,还是T自身的输出太低,拉不住怪的问题
目前御刃者武技为防御武技的,将生命值护盾改为15s嘲讽效果,强化T拉怪能力
bug修复
修正一个灵歌妙药任务由于3倍奖励,无法在厨房制作灵歌妙药的bug
任务奖励提升 任务跑半个小时你就给我几百金币?我去门口杀个怪都比你给的多!
现在任务奖励包括佣兵团增加数倍:金币奖励5倍、经验和SP奖励3倍,城镇开发点数2倍、任务完成时异刃信赖度3倍、所有奖励道具3倍
因为大砍了怪物来源的经验(0.75倍)、金币(0.5倍)收益、可用异刃数量增加,现在完成支线是获取各项资源的重要手段,而非原版人憎狗嫌拖时长的垃圾奖励
迷恋药给3个(原版1个),降低刷信赖的肝度
V0.96
所有武器格挡率加10%
所有异刃基础防御为0的仍然为0,低于15的提高到15,原25的降低为20,高于25的降低到25,高于40的几个特殊异刃不变
辅助核心物理防御以太防御1~6级分别35/47/59/72/85/100%增加
使初始低防御角色在使用防御核心时能有效增加生存能力(最多30%减伤),初始高防御角色也需要使用防御核心来体现防御能力(最多50%减伤),而非原版初始低防御基本没办法提升防御力,高防御角色不需要防御核心增加防御力的设定
V0.97
调整武技的反应动作
现在每个武器至少有1种反应动作,通常是cd最长的那个
V1.0
为总计1409种武器中,没有被动的1056种武器加入了随机的被动修正
14等级所有武器仍没有被动
为518等级所有武器随机加入了被动修正,从以下中抽取:
攻击锁定自己的敌人时 伤害输出提升60%
HP低于50%时 伤害输出提升100%
HP高于90%时 伤害输出提升100%
攻击命中时队伍全员的HP回复 伤害输出的6%
有1%的概率使敌人无法战斗 (首领及珍稀种除外)
最大HP增加500
力量增加50
以太力增加50
灵巧增加50
敏捷增加50
运气增加50
物理防御增加10%
以太防御增加10%
格挡率增加20%
暴击伤害提升25%
从侧面攻击时 伤害输出提升100%
从背面攻击时 伤害输出提升100%
自动攻击速度提升25% 武技速度提升20%
攻击倒地状态的敌人时 伤害输出提升100%
攻击浮空状态的敌人时 伤害输出提升100%
为19~20等级141种所有武器随机加入了被动修正,从以下中抽取: 自动攻击速度提升25% 武技速度提升20% 攻击倒地状态的敌人时 伤害输出提升100% 攻击浮空状态的敌人时 伤害输出提升100% 将倒地的有效时间延长100% 根据打倒的敌人数量 伤害输出提升60%(最多300%) 使用御刃者武技及必杀技时 有38%的概率不减少填充量 产生暴击时 使用的武技 和必杀技的填充量回复100% 取消时所增加的必杀技 填充量提升54% 使用必杀技时有100%的概率 清除敌人的觉醒状态 使用必杀技时 有100%的概率 消除敌人的愤怒状态 使用必杀技时 付与御刃者残像 可回避4次攻击
V1.01 2022年7月19日 修复星织任务的奖励数量,从30降为10,反伤被动到1400%
V1.02 职阶大修: 从3攻击为大师攻击的异刃个数决定数值提升(斗士10%、高阶斗士20%、大师斗士30%),改为队伍里有N个攻击/防御/回复的队伍纯度决定数值提升,同时高级纯化队伍有1级其他职阶奖励 可以理解为攻防奶三个数值共有3个点数,每个点数分别对应伤害10%、减伤10%、回复20%,每多一个异刃点数加1,如攻防是220,攻攻攻就是311,而攻攻防就是320,同时对攻防奶全能战士有一定强化,攻防奶三项都是2级总计6个点数 此项修改为了弥补不打算打异刃连击的配队中,为了AI拿到满队增伤而不得不放3个异刃导致的AI切换异刃问题,同时修复了原版游戏中一些职阶数值缺失问题,例如二阶职阶,攻击+防御的“骑士”在职阶标记上有仇恨上升,而实际没有数值而并没有实际的仇恨增加效果
例: 角色异刃只有1攻击异刃,职阶为“斗士”,其数值从原版10%增伤提升为30% 2攻击异刃,职阶为“高阶斗士”,原版增伤20%提升为30%,且额外1级减伤10%减伤、1级降仇恨-4(1级坦克加成) 3攻击异刃,职阶为“大师斗士”,增伤30%、1级减伤10%、1级降仇恨-4、1级回复量20%(1级回复师加成) 奖励为3级攻击30%、1级守护10%减伤、1级回复20%,共5点
1盾1攻击1奶,职阶为“全能战士”,2级增伤20%,2级减伤20%、-仇恨8,2级回复师40%回复量增加,共6点