skynet官方并没有提供多少游戏相关的解决方案,我造了些轮子,勉强能用吧~
项目结构可以参照bewater-sample,或者以第三方库的形式引入你的项目。我们有时候需要同时维护多个新老项目,我把通用部分抽离出来,一方面是为了让旧项目与新代码保持同步,另一方面为了降低新建项目的成本,做到开箱即用。
bewater(通用模块,本仓库) https://github.com/zhandouxiaojiji/bewater.git
examples(测试服务)
luaclib(编译好的c库)
lualib-src(c库源码)
lualib(lua库)
bw(一些常用的lua库)
sys(一些业务相关的系统,可以忽略)
def(一些定义,在你的项目里把它覆盖)
service(通用服务)
etc(测试启动配置)
shell(测试启动脚本)
script(测试脚本)
examples(测试服务)
skynet(fork skynet项目,不作任何改动) https://github.com/zhandouxiaojiji/skynet.git
proj
xxgame1(你的项目1)
lualib
service
xxgame2(你的项目2)
lualib
service
bewater-test(测试节点) https://github.com/zhandouxiaojiji/bewater-test.git
mkdir workspace
cd workspace
git clone https://github.com/zhandouxiaojiji/bewater.git
git clone https://github.com/zhandouxiaojiji/skynet.git
mkdir proj #项目目录,参考monitor和share
cd bewater/shell
./etc.sh test test #生成启动配置, etc.sh [配置名] [启动脚本] [集群名] [是否以进程的方式启动]
./run.sh test #启动进程, run.sh [配置名]
项目>bewater>skynet
这三个目录下都有luaclib,lualib-src,lualib,service这几个目录,skynet的所有代码不作改动,通用的写到bewater
服务的检索分两种,service/?.lua和service/?/init.lua,可以服务写成一个脚本,放在service下,或者写成一个目录,入口文件是init.lua,服务内require优先查找当前目录,参考service/sock/hall
bw.bewater 框架相关api
bw.timer 定时器
bw.uuid 生成唯一uuid
bw.lock 协程锁
bw.hotfix 热更
bw.hash_array 同时具有哈希和数组特性的结构体
bw.const 给table添加只读限制
bw.class 类
bw.bash 执行系统命令
bw.xml xml库
bw.web http相关库
bw.payment 支付宝支付&微信支付&苹果支付
bw.ip ip相关api
bw.auth.wx 微信api
cjson json库
codec 集成md5,rsa,base64,aes等编码加解密算法
protobuf pb库
random 随机库
webclient http库
alert 警报系统(已接企业微信api)
gm 通用的gm服务
logger 日志服务
proto_env 节点内共享protobuf数据
publish 部署发布服务
report 报告monitor
stop 停机服务
db/mongod 访问mongo
db/redisd 访问redis
db/mysqld 访问mysql
web/webclient http客户端,支持http/https, GET/POST
web/webserver http服务端,支持http(不支持https,需要nginx转发), GET/POST
ws/watchdog websocket侦听服务(不支持wss,需要nginx转发)
ws/agent websocket消息代理,多个玩家共享,可配置
sock/hall socket侦听服务
sock/agent socket消息代理,多个玩家共享,可配置
bewater提供bewater.ret这个方法,对skynet.ret进行了一次封装,默认情况下以call处理,以skynet.retpack(...)返回
当处理消息的方法返回的是util.NORET,表示发送方以send的方式发送,本服务不作回应
local skynet = require "skynet"
local bewater = require "bw.bewater"
local CMD = {}
function CMD.on_send()
return bewater.NORET
end
function CMD.on_call()
return
end
skynet.start(function()
skynet.dispatch("lua", function(_, _, cmd)
local f = assert(CMD[cmd], cmd)
bewater.ret(f(...))
end)
end)
文件fd,保存一段时间,自动关闭
系统log分系统存, 一天一份日志
玩家log分uid存,一天一份日志
所有的日志都会用统一再输出到总日志里,终端模式下标准输出,或者写到skynet配置的logpath目录下
定义一些常用的服务,第一次引用的时候创建一个unique服务,同一节点通用,通常还会再封装一层api。参照MONGO的用法。
目前skynet只有在logger服务捕捉SIGHUP信号,其它信号需要写C服务,后续再加上
如需要安全停机:
local log = require "bw.log"
log.sighup() -- 向logger注册信号处理服务
skynet.dispatch("lua", function(_, _, cmd)
if cmd == "SIGHUP" then
-- todo save data
skynet.abort()
end
end)
按模块添加方法集,然后在后台输入命令
local gm = require "bw.gm"
gm.add_gmcmd("test_module", "test_cmd")
在项目的lualib/publish/conf目录下创建需要发布的配置,克隆一份conf,修改部分参数,运行shell/publish.sh进行发布,具体参照share节点
schedule是一个专门负责定时执行的服务,调试方便,特别适合做活动开放的日程
skynet.fork(function()
while true do
schedule.submit({mon = 10, day = 1})
-- todo 国庆活动
skynet.sleep(100)
end
end)
schedule.changetime({mon = 9, day = 30, hour = 23, min = 59, sec = 59})
skynet的timeout本身不支持取消,而且每个timeout都会新建一条协程,但是游戏通常需要用大量的定时器。所以我对根据云风大神建议对skynet的timeout进行了封装,以单向链表的数据结构记录时间和回调。timer库可以创建大量的定时器,销毁也比较方便,最好是在同个虚拟机或者单个玩家的对象只挂一个timer,这样比较省资源,也比较方便管理。后续会参照日程表schedule加入修改系统时间的方法,让调试更加方便。
local timer = require "bw.timer"
local ti = timer.create()
ti.delay(1, function()
-- todo timeout
end)
ti.delay(5.5, function()
-- todo timeout
end)
ti.destroy()
使用luacheck进行代码质量检查,配置文件.luacheckrc
luacheck --config .luacheck.rc ./
我也写了个简单git钩子.pre-commit,将此文件重名名拷到.git/hooks/pre-commit,并chmod 775 pre-commit,在每次git commit前自动都会luacheck所有脚本,没有报错才能提交。这个钩子适合所有lua项目。
之前写过一版简单的skynet-webconsole,新版还在开发(skynet-cms-layui)
- 最初的思路是设计各种通用的服务,然后暴露一些接口给使用者,这种设计思路其实是错误的。应该把通用的逻辑抽成lua库,让使用者自己制定服务,参照云风写的agent和gateserver二者的关系。后续将逐步消灭service目录下的服务,改成lualib。
- 带业务逻辑的服务应该写成目录的形式(即service/?/init.lua),这样可以保证服务内部api的私有性,不用写在lualib跟其它服务的逻辑混淆。
- mongo的数据读写使用orm模块进行严格检查
- 日志系统改用rsyslog
Be water My friend 是在我心目中浩气长存的伟大武术家李小龙先生已经解释过啦,如果你想更加了解多点的话,不妨一起探讨一下。(QQ:1013299930)