桑島侑己

  • 慶應義塾大学 環境情報学部 4年
  • 脇田研究室
  • iOS/macOSアプリ開発をメインにやっています
  • 連絡先:yukiny0811@gmail.com

Main Works

  • Swiftでもクリエイティブコーディングがしたい!という願いを叶えるSwift用のクリエイティブコーディングフレームワークです。
  • ProcessingやOpenframeworksの関数をラップしたわけではなく、0からシェーダー・座標計算・透明処理・入出力を実装しています。
  • Metal+Swiftでフルスクラッチで実装しました
  • iOS / macOS / macCatalyst 対応

Untitled

  • https://depse.net/
  • iOS16で追加されたロック画面のカスタマイズに対応した画像編集アプリ
  • 3人で制作
    • 自分は画像処理部分の実装・Discoverタブの画面・シェーダー、その他細かい調整いろいろを実装
  • 6000ダウンロードくらいです
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  • 2年ほど前に作ったmacOS用アプリ
  • Twitterで紹介された動画が14.5万再生
  • 現在2500ダウンロードくらいです

Ars Electronica 2023

  • 脇田先生の映像作品の一部を担当
  • 格子ボルツマン法を用いた流体シミュレーションベースの作品です
  • シェーダーを用いて高速化し、ほぼリアルタイムで8K映像をレンダリングしました
  • パーティクルのように見えるかもしれませんが、近くで見るとこの粒一つ一つがちゃんと読むことのできるアルファベットです
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Simulations

  • "Material Point Method for Snow Simulation" という論文をJuliaで実装 (https://github.com/yukiny0811/mpm-snow)
  • SRTを用いた格子ボルツマン法(D2Q9)をSwift+Metalで実装 (private repository)
    • 自分が作る多くの作品に使っています
  • Tantalum Renderer (https://benedikt-bitterli.me/tantalum/tantalum.html) をSwift+Metalで再実装 (private repository)
  • MLS-MPMをSwiftで実装 (private repository)
    • 現在シェーダーを用いた高速化を行っている途中
  • Processingで「雨の日の窓」という作品を製作
    • ピクセル調のゲーム内で、雨が降っているときの窓を表現したくなったため作成
    • 超簡単なアルゴリズムなわりに意外ときれいな結果になったので載せておきます
    • https://youtu.be/xyVHz-OWbok

Interest

  • とにかく綺麗なグラフィックが好きです
  • 流体シミュレーションを用いたアート作品・アプリ・ゲームの開発にとても興味があります
  • シェーダーが好きです
  • 好きな言語はSwiftです

History

  • 2020-07~ Life is Tech株式会社 学生メンター
    • 主にJava・Swiftを中高生に教えています
  • 2022-10~ 日本経済新聞社 iOSエンジニア
    • 主に日経紙面ビューアー・日経WAVEアプリの開発を担当
    • 使用言語はSwift(UIKit/SwiftUI)

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