/MEGAMOJI

Create animoji easily

Primary LanguageVueOtherNOASSERTION

http://zk-phi.github.io/MEGAMOJI

開発者向け

新しいアイデアや新しいクソアニメを実装したらぜひ PR ください!

開発環境

dev server

npm install
npm run start

するとサーバーが立ち上がります。 https://localhost:8080 で確認できます。

ソースをいじるとすぐに反映されます。

M1 Mac で npm install にコケる場合

node-canvas パッケージが arm64 に対応していないのが原因の可能性があります。

x86_64 な node を入れてみてください。

asdf でインストールする例:

arch -x86_64 asdf install nodejs <version>

ビルド

npm run build

ビルドすると ./dist ができます。そのまま静的サイトとしてデプロイできます。

lint

npm run lint

コーディングスタイルの揺れなどを自動検出します。

npm run fix

で大部分は自動修正できます。

プルリクを送る前に走らせておくのがおすすめです。

Workflows

GitHub Actions を使って自動でビルドしたり、 lint をかけたりするようにしてあります。

  • lint … master を push したときに npm run lint
  • lint-pr … プルリクを作ったときに reviewdog 経由で eslint, stylelint を回す
  • build … master を push したときに npm run lint して gh-pages に push

ビルド時、 GitHub Secrets に ROLLBAR_TOKENGA4_TOKEN をセットしておくと、 エラー収集やユーザー分析ができます。

ディレクトリ構成

  • src/
    • animations/ … 個別のアニメーションの実装が入っています
    • components/ … UI 部品が入っています
    • constants/ … 定数類が入っています
    • effects/ … エフェクトの実装が入っています
    • filters/ … フィルタの実装が入っています
    • fonts/ … web font が入っています
    • parts/ … 「パーツから選ぶ」で使用するパーツ画像が入っています
    • samples/ … チュートリアルで使っているサンプルが入っています
    • shaders/ … WebGL エフェクトで使うフラグメントシェーダーが入っています
    • utils/ … 便利関数たちが入っています
    • webgleffects/ … WebGL エフェクトの実装が入っています
    • megamoji.js … エントリポイントです
    • types.js … エフェクトなどの型定義が入っています
  • static/ … html など特にビルドせずにそのまま配信できるものが入っています
  • resources/ … ドキュメントで使う画像などアプリと関係ないものが雑に入っています

フィルタの追加

src/constants/filters.js に一覧があります。

フィルタの実体は1引数の関数です。

HTMLImageElement が渡ってくるので、適宜画像処理をして、できあがった画像を BlobURL で返します。

エフェクトの追加

src/constants/effects.js に一覧があります。

エフェクトの実体は5引数の関数です:

keyframe
アニメーションの進行具合 (0.0 ~ 1.0 の浮動小数)
ctx
CanvasRenderingContext2D のオブジェクト
cellWidth
canvas の横幅
cellHeight
canvas の高さ

背景が塗りつぶされたあと、 drawImage される直前の ctx が渡ってくる ので、 transform, filter, clip など好みの変形をセットしてくださ い。 エフェクトは複数併用することを想定しているので、 setTransform など他のエフェクトが加えた効果を上書きしてしまうようなメソッドを呼ぶ ことは避けてください。

また作成した絵文字がアニメーション無効の環境でも快適に使えるよう、 少なくとも1フレーム目にはなんらか意味のある画像が描画されるように 調整してください。アニメーション無効の環境でどう表示されるかを確認 したい場合は、「効果をつける」の「職人モード>イージング」で 「1フレーム目固定」を選択してください。

渡ってくる canvas は、最終的に絵文字としてレンダーされるものの4倍 (縦横それぞれ2倍)の大きさになっています。

+--------+
|        | <- cellHeight / 4 の余白
| +----+ |
| |    | | <- cellHeight / 2 の描画エリア
| |    | |    最終的に絵文字に使われる部分
| +----+ |
|        | <- cellHeight / 4 の余白
+--------+

たとえば絵文字を上にスライドアウトさせたい場合、 cellHeight / 2 だけ (cellHeight ではなく) 上に translate してあげれば十分です

余白をトリミングする前の canvas の様子が見たい場合は、「効果をつける」 の「職人モード>開発者モード」にある「余白を切らない」を有効にして ください。

===

仕様の背景:

びよんびよん などの拡大縮小 (特に縮小) や回転を伴うエフェクトを組み 合わせると、本来絵文字として使われる範囲外の、余白部分までチラ見えして しまうことがあります。このような場合でもアニメーションを綺麗に見せるた め、内部ではいったん、最終的に絵文字に使われる範囲より外まではみ出して レンダリングしてから、あとで余白をカットしています。

わかりづらい仕様なのでなんとかしたい気持ちはありますが、上手い方法が思 いついていないです。

アニメーションの追加

src/constants/animations.js に一覧があります。

アニメーションの実体は5引数の関数です:

keyframe
(effect_ と同様)
ctx
(effect_ と同様)
image
アニメーションさせたい元画像
offsetH
元画像の描画したい範囲(左端)
offsetV
元画像の描画したい範囲(上端)
width
元画像の描画したい範囲 (幅)
height
元画像の描画したい範囲 (高さ)
cellWidth
(effect_ と同様)
cellHeight
(effect_ と同様)

アニメーションは、渡ってきた canvas に対して、 ctx.drawImage などを 使って実際に画像 image をレンダリングするします。ユーザーの設定した トリミング範囲が offsetH, offsetV, width, height として渡ってくるので、 通常、 canvas に対するレンダリングは以下の形になります (効果の一環 として、あえてそうしないことは可能です):

ctx.drawImage(image, offsetH, offsetV, width, height, ...);

アニメーションに渡される canvas もエフェクトと同様、実際に絵文字として 出力されるものの4倍の大きさを持っています。

+--------+
|        | <- cellHeight / 4 の余白
| +----+ |
| |    | | <- cellHeight / 2 の描画エリア
| |    | |    最終的に絵文字に使われる部分
| +----+ |
|        | <- cellHeight / 4 の余白
+--------+

たとえば、なにもしないアニメーション (ただ画面の**に、通常のサイズで 絵文字を描画するだけ) の実装は次のようになります:

ctx.drawImage(..., cellWidth / 4, cellHeight / 4, cellWidth / 2, cellHeight / 2);

エフェクトと比べると、レンダリング方法を自由に実装できる点で自由度が高 いです (2つ重ねてレンダリングするなど、単純な変形だけでは実現できない 効果を実装できる)。ただし、他のアニメーションと組み合わせることはでき なくなってしまうので、エフェクトとして同じ効果を実装することができない か、一度は検討してみてください。

またエフェクトと同様に、作成した絵文字がアニメーション無効の環境でも 快適に使えるよう配慮してください。

WebGL エフェクトの追加

src/constants/webgleffects.js に一覧があります。

Canvas の基本的な変形機能だけでは実装できないエフェクトを WebGL で実装できます。

WebGL エフェクトの実体は4引数の関数です:

  • keyframe
  • cellWidth
  • cellHeight

シェーダをロードして、適切なパラメータをセットして返してください。

// 例
import { webglLoadEffectShader, webglSetVec2 } from '../utils/webgl';
import fooShader from '../shaders/foo';
function webglZoom (keyframe, _w, _h, args) {
  const program = webglLoadEffectShader(fooShader);
  webglSetVec2(program, 'center', keyframe, 0.5);
  return program;
}

シェーダーは src/shaders にあります (追加しても OK です)。

追加する場合は webglEffectShader というラッパー関数があるので、これに 生の GLSL コードを投げつけてください。

const myShader = webglEffectShader(`
  <GLSL code>
`);

よく使う関数 (疑似乱数など) は src/shaders/utils にあります。

画像は例によって4倍サイズでレンダーされます。

また例によって、作成した絵文字がアニメーション無効の環境でも快適に使える よう配慮してください。

フォントの追加

読み込みが遅くなるので慎重に。

以下のフォントは入れないことにしています:

  • アイコンサイズに縮小すると読めない
  • 収録漢字が少ない
  • 他のフォントと使いたい場面が被る

フォントのライセンスをよく確認 (再配布可?改変 (woff 化) 可?) した上で、 woff 化したフォントを src/fonts に入れてください。

SIL Open Font License でライセンスされたフォントのうち、ライセンスに 「with Reserved Font Name …」が含まれているものは原則使用しません (woff 化にあたってフォント名を変える必要があり、面倒なため)。

woff 化にはこれ https://github.com/zk-phi/woff2sfnt-sfnt2woff を使っています。

node sfnt2woff.js hoge.ttf hoge.woff

フォントを入れたら2つのファイルを更新してください。

  • src/constants/fonts.ts
  • LICENSE.markdown

ライセンス表記時の作者名は、アカウント名などから適当に持ってくるのではなく、 なるべく正式な表記を探してコピーしてください。