使用UnityGameFramework框架开发。
前期花了很多时间研究框架和造轮子,后面比较赶。
由sg设计:
在云海之上的浮岛城市,人们已经忘了地面世界的存在,因为地面世界已经被垃圾淹没了。
一位少年被考古学家叫去钓鱼,钓取远古(现代)世界的遗物,探究世界的真相。
以钓鱼玩法为核心,核心玩法来自lbk,其他部分由sg设计。
玩家在一个圈中通过鼠标引导鱼漂,需要不断控制保持鱼漂停留在合适位置,其中会遇到海洋垃圾的阻碍,降低鱼漂速度。通过快速点击消除障碍物。鱼漂停留在目标上足够多的时间就可以捕获。
每次钓鱼会消耗体力。
钓鱼可能钓到鱼、强化材料、和远古遗物。
- 鱼和材料可以卖出获得金币。
- 材料可以升级鱼竿。
- 远古遗物提交给考古学家,逐步解锁剧情,每种遗物只能获取一次。
金币可以在流浪商人处购买强化药剂,使用后为自身增加效果,buff效果会显示在背包中,分别能:
- 幸运(Buff):增加钓到高等级物品的概率。
- 力量(Buff):增加对障碍物的伤害。
- 体力:增加玩家体力。
- 遗忘:清空当前buff。
鱼、强化材料、和远古遗物,以及鱼竿都分为5种等级。
- 鱼等级越高价值越高。
- 升级强化材料等级。
- 升级鱼竿增加基础力量,和钓到高等级渔获的概率(增加了鱼线的深度)。
- 逐步解锁高等级鱼竿(意味着深度更深),获取高等级远古遗物,离真相越近。
遗物按照等级顺序获取,和其他渔获一起上交给考古学家,考古学家会在解析后解锁新文物资料。
每天从清晨开始,玩家只能在清晨进行购买,升级操作。
从钓鱼台开始钓鱼正式进入垂钓时间,在体力耗尽后进入黄昏。
黄昏时可提交文物,第二天清晨时文物解析就完成了,此时会强制玩家去考古学家处接取剧情事件。
第二天还会刷新商店物品
负责剧情对话以及提示文本。
2个月的开发时间,对框架不熟悉,也缺乏经验积累,整个系统的设计没有考虑清楚,在业务上薄弱,进度缓慢。 很多实际需求都是从头造轮子,只是满足了自己的学习需求,没有考量项目落地。 也没有能提供给策划使用的开发工具,也没有其他了解框架的人,项目事务基本都只能由一个程序负责,相当于无分工,也加大了开发的混乱程度。 团队开发进度基本卡在程序这,缺乏项目管理。