Transform 設定方法の変更
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Proposal
// x 座標を直接設定する
sprite->setPositionX(1.0f);
// x 座標を平行移動する
sprite->translateX(1.0f);
// x 軸回転を直接設定する
sprite->setRotation(1.0f);
// x 軸回転を加算する
sprite->rotateX(1.0f);
// x 軸拡大率を直接設定する
sprite->setScale(1.0f);
// x 軸拡大率を加算する
sprite->scaleX(1.0f);
Motivation
現状、例えばX方向に移動するのに↓のように書く必要があるのがめんどい。
sprite->setPosition(Vector3(sprite->position().x + 1.0f, sprite->position().y, sprite->position().z));
公開変数を用いる方法について
WorldTransform の遅延構築について・・・
現在 WorldTransform は、setPosition時に dirty フラグを立てておき、WorldTransform が欲しいときに計算している。
Binding の Wrapper 側で変数を使う場合、この値をどこかで Native 側に渡さなければならない。
しかし上記の例の場合は WorldTransform が position や rotation に依存しているため、WorldTransform get 時に Wrapper 側にコールバックして値をもらう必要がある。
(onPreUpdate などで定期的に Wrapper から Native へ送り付けるのもアリだが、WorldTransform の場合はタイミング的に onPreUpdate などではカバーできない。setPosition() の直後に getWroldTransform() したりもできる)
そのため、公開変数を用意することはできない。
translateX
代替として、setPositionX() による直接設定や、translateX() による相対移動、rotateX() による相対回転などを実装する。
Research
Three.js
Object3D.position などは公開変数である。(getter, setter などは無い)
そのため、obj.position.x += 1.0 のように、要素単位で演算ができる。
Unity
ドキュメント上は「変数」となっているが、ReferenceCode を見るとプロパティとなっている。