/Pakiman

Entrando un poco en el Paradigma de Programación Orientada a Objetos, propongo este proyecto: Pakiman (No infringe ningún derecho de autor). En dónde hay tres clases de monstruos cada uno con ciertos atributos cada uno: Cowchín, Pokacho, Tocinauro.

Primary LanguageJavaScript

Pakiman

Abstract

Entrando un poco en el Paradigma de Programación Orientada a Objetos, propongo este proyecto: Pakiman (No infringe ningún derecho de autor). En dónde hay tres clases de monstruos cada uno con ciertos atributos cada uno: Cowchín, Pokacho, Tocinauro. Los mostraremos en pantalla reutilizando las imágenes de "Villa-Platzi" construyendolos como objetos.

Introducción

La Programación Orientada a Objetos es un Pradigma de la Programación bastante amplio en cuanto a contenido se refiere. Se hace entonces necesario sintetizar esta información en sus elementos más importantes, concibiendo así un proyecto que construye varias clases con sus atributos y los muestra en HTML.

Métodos

Se tiene entonces una función que construye los objetos. Se tienen unas clases y unos atributos correspondientes a pakimanes y sus atributos. Con los objetos construídos, se mostrará en HTML cada uno de los pakimanes con sus atributos: Imágen, Puntos de Ataque, Puntos de Vida y Tipo.

Se me ha autorizado a publicar estas imágenes modificadas de los originales pertenecientes a Platzi.com, Inc.