O Pool de Objetos é um padrão de design de criação que pré-instancia todos os objetos que você precisará em qualquer momento específico antes do jogo.
Isso elimina a necessidade de criar novos objetos ou destruir os antigos enquanto o jogo está em execução.
A coleta de lixo é uma técnica de gerenciamento automático de memória usada em linguagens de programação para recuperar a memória ocupada por objetos que não estão mais em uso pelo programa.
O purColocar a coleta de lixo é liberar os desenvolvedores do gerenciamento manual de memória, reduzindo o risco de vazamentos de memória e ponteiros pendurados.
Declaro um Header como atributo utilizado para adicionar um cabeçalho personalizado na interface do Inspector
[Header("Define qual o objeto que irá compor o pool")]
[SerializeField] private GameObject prefab;
Declaro uma variável privada chamada prefab do tipo GameObject que será usado para definir qual objeto será utilizado para formar o pool.
[Header("Define a quantidade de objetos que serão criados")]
[SerializeField] private int amountToPool;
Declaro uma variável privada chamada amountToPool do tipo int que define a quantidade de objetos que serão criados no pool
private List<GameObject> pooledObjects = new();
Declaro uma lista chamada pooledObjects do tipo List. Essa lista será usada para armazenar os objetos que foram criados e desativados para reutilização.
private void Start()
{
for (int index = 0; index < amountToPool; index++)
{
GameObject obj = Instantiate(prefab);
obj.SetActive(false);
pooledObjects.Add(obj);
}
}
Nesse método Start, o loop for é usado para criar a quantidade definida de objetos no pool.
A variável index é usada para controlar o número de objetos criados.
Dentro do loop, um objeto é instanciado usando o Instantiate() e armazenado na variável obj.
Em seguida, o objeto é desativado usando SetActive(false) e adicionado à lista pooledObjects para ser reutilizado.
public GameObject GetPooledObject()
{
for (int index = 0; index < pooledObjects.Count; index++)
{
if (!pooledObjects[index].activeInHierarchy)
{
return pooledObjects[index];
}
}
return null;
}
O método GetPooledObject() é usado para obter um objeto do pool.
A variável index é usada para controlar o número de objetos obtidos.
Dentro do loop for percorre a lista de pooledObjects e verifico se algum objeto não está ativo na hierarquia.
Se encontrar um objeto disponível, ele retorna esse objeto. Caso contrário, retorna null.
SpaceShip.cs
private ObjectPooling shotsPooling;
Declaro uma variável shotsPooling como referência para o componente ObjectPooling, que será usado para obter os objetos de tiro do pool.
private void Start()
{
shotsPooling = GetComponent<ObjectPooling>();
}
O método Start() referência o componente ObjectPooling que é obtida através do método GetComponent().
private void ShotFire()
{
canShotAgain = false;
GameObject shot = shotsPooling.GetPooledObject();
if (shot is null)
{
Debug.LogWarning("Sem tiros disponíveis");
return;
}
shot.transform.position = shotPoint.position;
shot.SetActive(true);
}
O método ShotFire() é responsável por realizar o tiro.
Em seguida, chamo o método GetPooledObject() do componente referenciando o ObjectPooling para obter um objeto de tiro do pool.
Se não houver objetos disponíveis, ativa o objeto de tiro recuperado do pool, tornando-o visível e interagível no jogo.
Projectile.cs
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log("Bateu");
this.gameObject.SetActive(false);
Destroy(other.gameObject);
}
O método é chamado quando ocorre uma colisão do projétil com outro objeto que possui um colisor.
Em seguida, o objeto do projétil é desativado usando para que ele não seja mais visível ou interaja com outros objetos.
Além disso, o objeto que colidiu com o projétil () é destruído usando .OnTriggerEnter(Collider other)SetActive(false)other.gameObjectDestroy()