/object-pooling

Object Pool is a crafting design pattern that pre-instantiates all the objects you will need at any specific time before the game.

Primary LanguageC#

O Pool de Objetos é um padrão de design de criação que pré-instancia todos os objetos que você precisará em qualquer momento específico antes do jogo.

Isso elimina a necessidade de criar novos objetos ou destruir os antigos enquanto o jogo está em execução.
A coleta de lixo é uma técnica de gerenciamento automático de memória usada em linguagens de programação para recuperar a memória ocupada por objetos que não estão mais em uso pelo programa.
O purColocar a coleta de lixo é liberar os desenvolvedores do gerenciamento manual de memória, reduzindo o risco de vazamentos de memória e ponteiros pendurados.

Declaro um Header como atributo utilizado para adicionar um cabeçalho personalizado na interface do Inspector

[Header("Define qual o objeto que irá compor o pool")] 
[SerializeField] private GameObject prefab;

Declaro uma variável privada chamada prefab do tipo GameObject que será usado para definir qual objeto será utilizado para formar o pool.

[Header("Define a quantidade de objetos que serão criados")]
[SerializeField] private int amountToPool;

Declaro uma variável privada chamada amountToPool do tipo int que define a quantidade de objetos que serão criados no pool

private List<GameObject> pooledObjects = new();

Declaro uma lista chamada pooledObjects do tipo List. Essa lista será usada para armazenar os objetos que foram criados e desativados para reutilização.

private void Start()
{
    for (int index = 0; index < amountToPool; index++)
    {
        GameObject obj = Instantiate(prefab);
        obj.SetActive(false);
        pooledObjects.Add(obj);
    }
}

Nesse método Start, o loop for é usado para criar a quantidade definida de objetos no pool.

A variável index é usada para controlar o número de objetos criados.
Dentro do loop, um objeto é instanciado usando o Instantiate() e armazenado na variável obj.
Em seguida, o objeto é desativado usando SetActive(false) e adicionado à lista pooledObjects para ser reutilizado.


public GameObject GetPooledObject()
{
    for (int index = 0; index < pooledObjects.Count; index++)
    {
        if (!pooledObjects[index].activeInHierarchy)
        {
            return pooledObjects[index];
        }
    }
    return null;
}

O método GetPooledObject() é usado para obter um objeto do pool.

A variável index é usada para controlar o número de objetos obtidos.
Dentro do loop for percorre a lista de pooledObjects e verifico se algum objeto não está ativo na hierarquia.
Se encontrar um objeto disponível, ele retorna esse objeto. Caso contrário, retorna null.

SpaceShip.cs

private ObjectPooling shotsPooling;

Declaro uma variável shotsPooling como referência para o componente ObjectPooling, que será usado para obter os objetos de tiro do pool.

private void Start()
{
    shotsPooling = GetComponent<ObjectPooling>();
}

O método Start() referência o componente ObjectPooling que é obtida através do método GetComponent().

private void ShotFire()
{
    canShotAgain = false;
    GameObject shot = shotsPooling.GetPooledObject();
    if (shot is null)
    {
        Debug.LogWarning("Sem tiros disponíveis");
        return;
    }
    shot.transform.position = shotPoint.position;
    shot.SetActive(true);
}

O método ShotFire() é responsável por realizar o tiro.

Em seguida, chamo o método GetPooledObject() do componente referenciando o ObjectPooling para obter um objeto de tiro do pool. 
Se não houver objetos disponíveis, ativa o objeto de tiro recuperado do pool, tornando-o visível e interagível no jogo.

Projectile.cs

private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
    Debug.Log("Bateu");
    this.gameObject.SetActive(false);
    Destroy(other.gameObject);
}

O método é chamado quando ocorre uma colisão do projétil com outro objeto que possui um colisor.

Em seguida, o objeto do projétil é desativado usando  para que ele não seja mais visível ou interaja com outros objetos. 
Além disso, o objeto que colidiu com o projétil () é destruído usando .OnTriggerEnter(Collider other)SetActive(false)other.gameObjectDestroy()